Le Corbusier, prophète de l'**espace moderne**, conçoit ses édifices selon un principe fondamental : la **promenade architecturale**, parcours sinueux qui libère le visiteur des contraintes de la géométrie carrée. Dans la Villa Savoye ou la Maison Curruthet, le corps se déplace suivant des rampes, des passages, des paliers qui révèlent progressivement l'univers et ses rapports visuels. Or, près de quatre décennies plus tard, *Super Mario Bros* (1985) applique cette même logique spatiale au jeu vidéo : chaque niveau constitue une succession de **perspectives** savamment orchestrées, où le plombier franchit des seuils horizontaux et verticaux qui dévoilent le paysage de manière progressive et délibérée. Miyamoto et son équipe conçoivent leurs plates-formes comme des fragments de **parcours urbains** miniaturisés, où la continuité du mouvement prime sur la collection passive. Ce parallélisme révèle une vérité souvent méconnue du design interactif : le **gameplay** n'est jamais gratuit, il épouse la **topographie** de l'espace exploré, héritant de trois siècles d'apprentissage architectural.
Convergence indépendante, sans contact documenté.